viernes, 28 de octubre de 2016

Reseña: Mechs vs Minions


Hoy os traemos el tan esperado por la comunidad juego de mesa cuyo trasfondo se desarrolla en Runaterra, el mundo de League of Legends.

Mechs vs Minions es un juego cooperativo para 2-4 jugadores, cuyo objetivo es cumplir unas misiones concretas en mapas generados (derrotar una horda de minions, transportar una bomba...) al más puro estilo de un dungeon crawler.

Fran, coordinador de eSevents, nos enseña a jugar en GL HF gamer Bar de Granada.

Para ello contamos con 4 personajes de la saga y sus respectivas y personalizadas máquinas de vapor de estilo steampunk denominadas "Mechas" o "Mechs". Todo debería ser una tarea sencilla puesto que los pequeños soldaditos enemigos no tienen nada que hacer contra nuestra poderosa maquinaria... pero eso es sólo la fachada.

Heimerdinger, Ziggs, Corki y Tristana son los 4 personajes a elegir, con sus habilidades personales.

Nuestros 4 héroes tienen a bien haber construido sus máquinas con el "mejor" de lo cuidados posibles, pero a veces la vida te da sorpresas y las Mechas te dan bastantes más... fallos en los controles, disparos aleatorios o giros sin sentido pueden volverte loco sobre el tablero de juego y echar por tierra aquellos movimientos que tenías bien preparados. Además, al principio del juego desconoces incluso el tipo de maniobras que puedes hacer con tu mecha, dándote a elegir de una mano entre unos cuantos movimientos/ataques, que a lo mejor no son los ideales en ese momento.

Cada "mecha" tiene una tabla en la que los jugadores van colocando por turnos diferentes maniobras que van a llevar a cabo en forma de cartas incendiarias, eléctricas, metálicas o informáticas (un giro de 180, un disparo con lanzallamas, moverse de lado, rayos en cadena...) en un orden determinado, de tal forma que el comportamiento del mecha cada turno será dictado por el orden de las cartas (y sus mejoras) que ha colocado en la tabla.

Los diferentes tipos de maniobras: Informática, Eléctrica, Metálica e Incendiaria.

Después de que los jugadores muevan, llega el turno de la IA compuesta por un ejército de "minions" o "esbirros" (que por lo general no paran de salir) cuya meta es dar al traste con nuestros objetivos, y aunque son fáciles de destruir cuentan con su número así como con los posibles daños que puedan hacer a nuestros mechas, los cuales se representan como cancelar algunas de nuestras cartas de maniobras, obligarnos a movernos en una dirección que no teníamos pensada e incordiar todo lo posible nuestro avance a la gloria.

El juego no tiene mucha más complicación que ésta salvo ponerse de acuerdo en que tipo de ayuda podemos prestarnos unos a otros, como empujarnos y reposicionarnos o quedarnos con un tipo de cartas mientras dejamos a nuestros compañeros algunas que les vengan mejor en ese momento.

Saber elegir nuestras maniobras es tan importante como dejarles a nuestros compañeros las suyas.

Como impresión me ha dejado bastante satisfecho (me pierden los cooperativos). Tiene unos componentes que valen su precio (salvo el pintado de las miniaturas protagonistas... que parece que los pintó el mismo que el Heroclix), unas cartas estupendas de calidad y gráficamente hablando, y sus mecánicas son divertidas y muy muy originales, además cada maniobra puede mejorarse alterando en nuestro beneficio el poder de destrucción de nuestra máquina.

En detrimento diré que la aleatoriedad juega un papel MUY importante en el juego (depende cuanto os guste lo aleatorio que sea), desde el tipo de desperfectos que nos vamos a provocar, que generalmente nos moverán hacia cualquier dirección, hasta la prácticamente obligada recolocación de las maniobras en nuestros mechas, pasando por el movimiento de los minions o que puede darse el caso en que hace falta moverse pero no hay manera porque no llegan las cartas y tienes que pasarte el ratito girando alegremente o disparándole a la hermosa nada.

Los Minions intentarán fastidiarnos el objetivo de llevar la bomba al hueco.

En su caso, un lover o fanboy te dirá que el juego es la caña y que no puede parar de jugarlo. Un rager te dirá que es super aleatorio y que es imposible jugar discutiendo todo el rato las maniobras que vamos a hacer, y que aún así las máquinas harán lo que les dé la gana con un mínimo de selección de acciones por nuestra parte...
A mi me ha gustado mucho y creo que en general deja buen sabor de boca, pero no es la panacea ni le llega a la altura a otros títulos que a mi me gustan bastante más (cooperativamente hablando).

Mi opinión, probadlo y juzgad vosotros mismos, que opiniones hay como "mamuses".

martes, 25 de octubre de 2016

P&P: Bronca en la Taberna


¿Alguna vez os han empujado en una discoteca, os han tirado la cerveza o la copa y habéis tenido ganas de matar al artífice de tal afrenta?. Está claro que normalmente todo se soluciona con una disculpa... ¡Si eres un humano llorica y blandengue!.

"Bronca en la Taberna" nos trae una divertida tangana perpetrada por varios grupos de enanos que se enzarzan a guantazo limpio. El ultimo bando en pie gana la partida y vuelven a sus asientos con sus jarras como si nada hubiera pasado.

"Tu me tiras la cerveza, yo te parto el boquino... ¡y todos tan amigos!".

Al empezar, controlamos a un enano que (por un motivo u otro) ha empezado básicamente a empujones y a chulerías, pero poco a poco se nos irán uniendo más ciudadanos neutrales que estaban tranquilos y sin complicaciones tomándose una birra... hasta que una jarra en la cabeza, un sillazo por la espalda, motivados por un compañero o por la llamada de la naturaleza (como evitarlo) les ha despertado las ganas de gresca.

Durante el transcurso de la tangana contaremos con algunos trucos y artimañas para dejar inconsciente a nuestros "amigos" de bronca, como pelear encima de un barril o incluso, si nuestros enanos están lo suficientemente locos y/o borrachos, ¡Tirarnos desde el balcón!. Además de contar con un puñado de habilidades innatas que usarán (de forma más o menos honrosa) para acabar la pelea en pie.

El tablero de "Bronca en la Taberna" es un mapa tamaño Din-A3.

Bronca en la Taberna es un sencillo filler al que pueden jugar cualquier cantidad de jugadores y para el que hace falta muy poco material (incluido en las reglas), como un mapa, algunas fichas para representar las jarras, las sillas, unos dados, y al respetado Enano Blanco, un cliente de la taberna que reparte estopa sin ton ni son a cualquiera de los bandos. Si queremos darle algo de color lo ideal es tener miniaturas de enanos de cualquier otro juego, pero se puede jugar perfectamente con fichas, siempre que nos acordemos de diferenciar de alguna manera unos bandos de otros.

Fácil, rápido, divertido, para toda la familia y lo mejor es que puedes descargarlo Aquí

viernes, 21 de octubre de 2016

Reseña: Dinamita


Desde pequeños nos dicen que no juguemos con petardos, pero ahora Dinamita nos devuelve esas ganas y pone la mecha bien corta... ¡KABOOOM!

Dina nos informa: han tenido el detalle (entre otras cosas) de hacerlo apto para daltónicos.

En "Dinamita" nos ponemos en la piel de nosotros mismos pero con muchos explosivos en la mano, y eso ya os digo que no puede traer nada bueno...
Este juego es un filler del tipo Party Game (juegos sociales y para fiestas) diseñado para echar partidillas cortas y de entretiempo, aunque una vez que empiezas es difícil parar. sus mecánicas lo hacen un juego ágil y cómodo, además puedes estar de cháchara o viendo alguna serie mientras te echas unas timbas. Pero... ¿Dónde reside su secreto?.


Ocupa poquito espacio (menos que mi cabeza) y es ideal como Party Game.

Hay unos objetivos primordiales en Dinamita, el primero es NO explotar, lo que se traduce en evitar tener catorce o más cartas en la mano al finalizar tu turno, lo que supone (¡Pum!) tu eliminación del juego. Aunque esto más que un objetivo para ganar es una forma de "no perder".

¿Pero que hace falta para ganar?... Tenemos tres opciones muy simples a primera vista, a saber:
- Quedarnos sin cartas en la mano: esto es posible gracias a que cada turno podemos ir soltando una carta de nuestra mano siempre que coincida con el color, la letra o el símbolo que haya en la pila de descartes en el turno anterior (de forma similar a cuando jugamos al "UNO").
- Formar la palabra "Dinamita" con las cartas que tenemos en la mano, acumulándolas sabiamente y con cuidado de no tener de más, porque si llegamos a catorce... ¡pumba!.
- Ser el último jugador en pie (si el resto han explotado como lagartos).

¡Forma la palabra o quítatelas de la mano!


Pero nada es fácil en esta vida, porque tus rivales tienen los mismos objetivos que tu y poseen un abanico de incordiantes saltos de turno, acumulación de cartas, retrocesos, robos y petardazos que harán las delicias de cualquier mascletero valenciano.


Da gusto tener de estas en la mano... el problema es que los demás jugadores también tienen.

Para colmo, la mascota del juego "Dina" aparece cuando menos te lo esperas y, aunque hay unas pequeñas posibilidades de que puedas apagarla antes de que te llegue, se dedica a acumular cartas cada turno y si tienes la mala suerte de que explota en el tuyo te llevarás todo el montón que haya ido acumulando (a veces incluso puede darte las letras que necesitas), con el consiguiente aumento de cartas en tu mano (¿he dicho que con catorce explotas...?).

Como toque especial que le da un poco más de salsa al juego, haciendo hincapié en su papel de "party game", hay dos detonadores que se activan cuando un jugador los suelte en la mesa, de forma que puede imponer una regla en el juego (o haberse decidido en consenso previamente).

Este detonador será el artífice de mucho cachondeo.

Personalmente he jugado partidas en la que no se podía pronunciar la letra "r" cambiándola por una "l" y acabar hablando con acento chino, he dado las gracias a un personaje de barrio sésamo (gracias espinete) cada turno que me hacían robar, he gritado asustado cada vez que aparecía una "a" y algunos otros delirios que te dan para echarte unas bien merecidas risas... cualquiera que incumpla las normas generalmente se lleva su puñadito de cartas.
Pero no os confundáis, el juego no es de hacer el ganso, son sólo un par de normas para darle color sin llegar a ser humillante (otros juegos con reglas tienen tarea...).

Ahora es el momento de coger vuestros cartuchos, encended las mechas y tirarlos bien fuerte hacia cualquier dirección, ¡Siempre que sea lejos!


martes, 18 de octubre de 2016

P&P: Dungeon of D


En esta ocasión os traigo un print & play para jugar en modo solitario tan completo como afamado (y no temáis, os traigo reglas y cartas en castellano).

En Dungeon of  D nos ponemos en la piel de uno de los dieciocho héroes que, para salvar su tierra, han de adentrarse en una mazmorra llena de peligros para encontrar el amuleto de D´eugor.
¿Y qué tenemos de especial si hay otros 17 aguerridos aventureros? Que somos el número 18, porque los otros 17 ya han entrado a buscarlo pero no han vuelto, y por lo tanto, eres la última esperanza...


Ejemplos de algunas de las cartas.

Ante esta introducción uno puede darse cuenta de que estamos ante un "dungeon crawler" (explorador de mazmorras) y no va muy desencaminado. El sistema de movimiento en solitario y la profundidad a la que nos encontremos en la mazmorra (tiene 8 plantas) serán cruciales para poder evaluar si estamos preparaos para pasar al siguiente nivel. Los monstruos aumentan su poder conforme avanzamos y para colmo adolecen de un abanico de perrerías considerable para detenernos en nuestra aventura...


Preparando la mesa para jugar.

No obstante no estaremos solos del todo, encontraremos a nuestros diecisiete predecesores por el camino, y aunque no podrán acompañarnos, si enseñarnos lo aprendido en su viaje.

También aparecerán en nuestra ayuda equipo en forma de armas, pociones, flechas y opciones de mejora de nuestro personaje traducidas en Fuerza, Agilidad e Inteligencia.

Manolo el Monje debió identificar primero esa poción tan rica antes de probarla.


El sistema, a pesar de parecer complicado es fácil de llevar sobre la mesa. No ocupa mucho espacio, sólo necesita cartas y alguna ficha que tengamos por casa para señalar nuestra posición en el mapa de las plantas de la mazmorra. Es muy divertido para pasar el rato y rellenar esos huecos de espera en los que necesitas matar el tiempo.


Partida comenzada, con las cartas colocadas, mapa descubierto y nuestro personaje equipado.

Sólo os queda adentraros en la mazmorra, patada a la puerta y... ¡Vuelve con el amuleto o sino mejor no vuelvas!

Si no teméis a la muerte y deseáis salvar vuestro mundo, deberéis emprender vuestra aventura descargando el juego AQUÍ

miércoles, 12 de octubre de 2016

Reseña: Incómodos Invitados

El señor Woodroff Walton esperaba una velada cuanto menos intrigante... alguno de sus allegados quería asesinarle y pretendía resolver este misterio invitando a todos los sospechosos a su casa para una "velada amistosa". Pero a Walton le salió el tiro por la culata...

Woodroff Walton era un mal jefe, compañero, hermano, amigo, hijo... pero tenía dinero y pocos escrúpulos, un verdadero capullo... pero aún así no está bien que lo asesinen, no señor. El caso es que murió a manos de alguno de sus invitados y tú debes descubrir quien fue.

Con esta premisa se lanzó "Incómodos Invitados" (de Megacorpin Games), un juegazo que tuvimos la oportunidad de probar en el Festival de Juegos de Córdoba de primera mano (la de sus creadores).


Desde luego que "No los querrás en tu casa".

Cuando Javier y Rodrigo nos invitaron a jugar pensé que estaba delante de un "Cluedo", y mi vena eurogamer me dijo que lo mismo iba a ser un juego algo follete de la quinta de los "Monopoly", "Scrabble" o "la Herencia de tía Ágatha" (no digo que sean malos juegos, pero busco algo más allá...). Me alegro de haber estado tan equivocado.


Javi y Rodrigo crearon este gran juego y tuvieron la paciencia de explicármelo.

A pesar de ser un juego que deja gusto de cluedo temáticamente hablando, es muy diferente, y sus mecánicas y estrategias harán las delicias de todo jugador que tenga ganas de probar algo nuevo. El sistema de juego para mi fue una novedad 100%, lejos de mis queridos gestionadores de recursos, cooperativos o filler rápidos para rellenar ratos muertos, que a veces dependen de una tortuosa explicación a la que no todo el mundo al que se lo expones ponen buena cara. "Incómodos Invitados" engancha desde el minuto uno.

Y es que en nuestro papel de investigador debemos descubrir quién y cómo asesinó al señor Walton antes que el resto de investigadores, pero jugando con la información que nos compartimos unos a otros (gestionadla con sabiduría o se os van a adelantar).


El material incluido del juego tiene una calidad y detalle que nos mete en el ambiente.

El sistema consiste en intercambiar pistas de igual a igual valor entre los investigadores e ir deduciendo (con cierta lógica gracias a esas pistas, evidencias y testimonios) qué demonios es lo que ocurrió, pero con los añadidos de que tienes un mapa de la mansión del señor Walton en el que ir tomando anotaciones y una serie de motivaciones personales que podrían haber empujado a alguno de los asistentes al asesinato, así como tipos de armas (sangrientas, con restos de barro, contundentes...), investigaciones forenses, testimonios de los empleados del servicio y de los sospechosos (¿adivinad quién miente...?) o análisis policiales.

En base a todo ello el juego te tiene en vilo desde el principio, porque tú en tu labor de investigador recabas y obtienes secretos que los demás quieren saber, y a su vez tienes esa curiosidad que da una buena serie a final de temporada, porque lo que ellos pueden revelarte también es intrigante..."¡¡¡Pero qué está pasando aquí, quiero saber quien fue el asesino!!!"


¿Quién habrá sido el desalmado... y quién no?

Al final de cada noche de investigación (o ronda de juego) cada jugador puede decidir si quiere seguir investigando una noche más o por el contrario cree tener evidencias suficientes para saber quién, con qué y porqué (y hasta el recorrido que tuvo que hacer), porque la única cosa segura es que el lugar del asesinato es el despacho del señor Walton.... Pero como te equivoques tendrás que dar muchos de los datos recabados ¡y puedes hacer que otro investigador gane la partida!.

Un juego altamente recomendado, para toda la familia y sin reglas intrincadas y complejas, el perfecto equilibrio para un juego de deducción e interacción, sin ser ni de lejos flojo, pero sin llegar a ser denso.

jueves, 6 de octubre de 2016

P&P: Zombie Plague


Hoy os traigo Zombie Plague, un juego cuyo trasfondo ocurre en una casa en la que un grupo de supervivientes se enfrentan a un apocalipsis zombi.

En resumen es un juego cooperativo en el que cada jugador controla un personaje con un arma propia que le da ciertos beneficios especiales, y otro de los jugadores hace la tarea del clásico "dungeon máster" o "el malo" llevando a la horda de zombis contra el resto de jugadores para intentar ganar la partida contra esos humanos cuyos cerebros cooperativos son más deliciosos que los del resto de mortales.

Timmy, Chelsea, Crissy y Jhon no se van a dejar deglutir tan facilmente...

Supervivientes: Conseguir una serie de requisitos por el mapa para sobrevivir.
Zombi: Convertir a todos los supervivientes en zombis.

Es un juego sencillo y rápido como para no calentarse mucho la cabeza con la densidad de reglas, pero tampoco para que sea demasiado simplón, una buena combinación. Además si os gusta hay mucho material extra en internet, con mapas nuevos, modificaciones y reglas extendidas creadas por la comunidad.

Zombie Plague montado y en pleno holocausto

Mapa "Isla de los Muertos" creado por un usuario

Como en todos los Print & Play no pretendo extenderme en reglamento ya que os enlazo todo lo necesario para que podáis jugar. Pero comentaros que hay eventos, cartas, estrategias y mapas extra como para no dejarlo en un sencillo mata mata absurdo (cof, cof, zombis!!!, cof, cof...).

Para más inri, puede haber un traidor infiltrado que en cualquier momento dejará a todos tirados para salvarse él mismo... ¡Que empiece la carnicería!

Podéis descargar Zombie Plague y su Reglamento en Castellano AQUÍ.

lunes, 3 de octubre de 2016

¿Qué es el "Print & Play"?

El concepto de juegos "Print & Play" no se refiere a otra cosa que a su traducción Juegos para imprimir y jugar, cuyo material necesario es poco más que unas hojas de papel y algo de tinta en la impresora (o por lo general un archivo pdf os lo lleváis a al copistería más cercana).


La calidad mejora bastante si tenéis buen material de cartas o los imprimís en color, como en este "Collapse".


La idea es que ya sea generalmente gratis, o pagando por la descarga de ese pdf (de carácter simbólico debido a los bajos costes que tiene para el autor y/o editor hacerlo en formato virtual) podáis tener un juego de mesa totalmente funcional, testeado y preparado. Tales como la saga de solitarios "...in my pocket", o los afamados "Secret Hitler" o "Love Letter".

Muchos son los aficionados a los juegos de mesa que ponen sus juegos en print & play para que podáis disfrutarlos vosotros también como ellos cuando los hicieron. Y podéis encontrar infinidad de trabajos personales o juegos totalmente editados y testeados en la red.


La saga de juegos "in my pocket" consiste en una serie de solitarios espaciales o de zombis.


En el blog voy a preparar una sección para estos juegos y que podáis usarlos vosotros mismos... ya véis que el concepto es tan rápido como fácil de entender... ¡Ahora a imprimir y a jugar!